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		<title>Revolution</title>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 19:46:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tupy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No final do século XVIII, tensões entre o império britânico e suas colônias da costa leste da América do norte chegaram a um ponto critico. De Georgia a Massachusets rumores sobre uma revolta tornaram o ar pesado e a ameaça de guerra podia ser vista no horizonte. Os colonizadores estavam prestes a sofrer um sangrento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No final do século XVIII, tensões entre o império britânico e suas colônias da costa leste da América do norte chegaram a um ponto critico. De Georgia a Massachusets rumores sobre uma revolta tornaram o ar pesado e a ameaça de guerra podia ser vista no horizonte. Os colonizadores estavam prestes a sofrer um sangrento nascimento da nação, uma nação que mudaria o curso da história.<br />
Revolution é o jogo de RPG que se situa no período da revolução americana, baseado em eventos históricos na cidade colonial de Williamsburg. Esses acontecimentos ocorrem em 1775,  véspera de uma violenta revolta na colônia da Virginia, propiciando aos estudantes a oportunidade de experienciar a vida social, econômica e politica diária dos habitantes da cidade.<br />
Revolution permite o acesso a diversas perspectivas sociais, um advogado de alta classe, um ferreiro patriota, até um afro-americano escravo, colocando os estudantes em um contexto situado de aprendizado.O jogo responde as escolhas do jogador.As ações possuem consequências reais que dependem do papel político e econômico na sociedade colonial<br />
A lealdade  do jogador jaz com os soldados do império britânico, ou com a milícia local?Um embargo de retaliação comercial contra as leis tributárias também pode ser justificado se trouxer danos debilitantes para a economia da cidade?As convicções morais são suficiente para arriscar ajudar um escravo fugido de seus perseguidores? Revolution permite a reflexão sobre essas e outras decisões complexas. O jogo se abstém da “narrativa mestre” na qual “grandes homens fazem grandes coisas”, ensinando uma experiência ordinária histórica que inclui batalhas heroicas, e em contraparte frustrações econômicas, indiferenças políticas e vida cotidiana.<br />
Desenvolvido como um jogo multi-player em 3d, revolution foi  desenhado para ser jogado em sessões de aulas de 45 minutos.Cada participante navega no espaço urbano, interagindo com outros jogadores e moradores da cidade,  lhe é dada a chance de participar de uma série de eventos que, de uma maneira ou de outra, representam a chegada da guerra.Há um forte componente narrativo e um aspecto importante de transportar o jogador para um mundo de acontecimentos históricos reais.<br />
Porém os jogadores também tem a opção de criar suas próprias histórias, de acordo com os recursos que disporem.O jogo tem uma rede onde os jogadores podem se comunicar e colaborar entre si, discutir, competir graficamente simulando o contexto histórico.Revolution combina elementos de exercício de jogos e de filmes de época para fornecer outra forma de recursos de ensino para o entendimento da história americana.<br />
Traduzido de:<a href="http://www.educationarcade.org/node/357"> http://www.educationarcade.org/node/357</a></p>
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		<title>Jogo de temporada natalino salva o meio ambiente na Indonésia</title>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 19:28:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Pode soar um pouco absurdo &#8211; um jogo feito pelo Ministro de Relações Exteriores dinamarquês (Danida), Danish Broadcasting Corporation (DR) e World Wildlife Fund (WWF) para complementar sua temporada de natal que deve ajudar a salvar o meio ambiente na Indonésia&#8230;tudo em nome do espírito natalino. Nós acabamos de terminar de trabalhar no “Wawis World”, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignright" style="width: 410px"><a href="http://seriousgamesmarket.blogspot.com.br/2010/12/x-mas-games-by-serious-games.html"><img title="imagem retirada de: http://seriousgamesmarket.blogspot.com.br/2010/12/x-mas-games-by-serious-games.html" src="http://1.bp.blogspot.com/_Ss_rLDyRQCk/TRTj_WxufZI/AAAAAAAAOPI/0FhbUisPsWU/s400/779+Serious-Games.jpg" alt="" width="400" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Wawis World</p></div>
<p>Pode soar um pouco absurdo &#8211; um jogo feito pelo Ministro de Relações Exteriores dinamarquês (Danida), Danish Broadcasting Corporation (DR) e World Wildlife Fund (WWF) para complementar sua temporada de natal que deve ajudar a salvar o meio ambiente na Indonésia&#8230;tudo em nome do espírito natalino.<br />
Nós acabamos de terminar de trabalhar no “Wawis World”, o qual é um complemento para a temporada de natal. Cada temporada é patrocinada pelo Ministro das Relações Exteriores dinamarquês, pela Danish Broadcasting Corporation e pela World Wildlife Fund e vendidas para levantar dinheiro para crianças em países em desenvolvimento.Todos os lucros resultantes deste ano vão para o trabalho da WWF que visa promover um desenvolvimento sustentável na parte oeste de Papua, Indonésia.<br />
Em “Wawis World” o personagem é Wawi – uma jovem garota de Papua em missão de convencer os habitantes locais a cuidarem melhor do meio ambiente e da vida selvagem de Papua.<br />
Wawi recebe uma câmera de sua mãe e com ela embaixo do braço, se aventura dentro da selva até o mar para retratar a natureza extraordinária de Papua. Suas imagens serão usadas como provas dos atos contra o meio ambiente, como a pesca utilizando dinamites e o desmatamento das florestas. Dessa maneira, cada jogador coleta fotografias para seu álbum e recebe uma pontuação por cada uma delas.<br />
Serious Games Interactive trabalhou com Danida antes para desenvolver dois jogos de temporada, em 2007 (Mayas Adventure) e 2008 (Babus Team). Pela primeira vez, Danida optou por desenvolver um jogo em 3d, o qual dá ao jogador uma experiência mais envolvente, onde ele pode explorar e tirar fotos de Papua em diferentes ângulos.<br />
“Nós estamos muito felizes com o resultado.Nosso time criativo conseguiu criar um excitante universo em 3d, o qual está centrado em torno da mensagem que Danida, DR e WWF querem passar. É visualmente atraente e tem um bom equilíbrio , nele entra a história real e o jogo.”diz Simon Egenfeldt-Nielsen,diretor na Serious Games Interactive.<br />
“Esta é a Terceira vez que trabalhamos com a Serious Games no desenvolvimento de um jogo online para um publico alvo de 7 a 10 anos. Todas as vezes tem sido um prazer.Eles são competentes, criativos e muito profissionais além de ser fácil trabalhar com eles.”diz Kristen Selsmark do ministério das Relações Internacionais.Ela continua “Quando nós decidimos combinar a temporada com um game educacional, foi porque acreditamos que crianças aprendem mais sobre um determinado conteúdo jogando um game do que lendo sobre em um livro.”<br />
Jogue Wawis World :<a href="http://www.u-landskalender.dk/2010/index.html#/forside"> http://www.u-landskalender.dk/2010/index.html#/forside</a></p>
<p>Traduzido de: <a href="http://www.seriousgames.dk/node/575"> http://www.seriousgames.dk/node/575</a></p>
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		<title>Missions for thoughtful gamers.</title>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 18:41:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[&#160; Quem sou eu? Como viver uma vida boa? O que é realidade? Essas perguntas persistentes podem parecer remotas e distantes dos prazeres de jogos de videogame de entretenimento e fantasia.Ainda sim jogadores  , envolvidos em uma maneira de entretenimento, estão potencialmente embarcados em uma busca por entendimento e por significado.”Missions for Thoughtful Gamers”  apresentam [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 222px"><a href="http://www.lulu.com/shop/andrew-cutting/missions-for-thoughtful-gamers/paperback/product-18630667.html"><img title="imagem retirada de: http://www.lulu.com/shop/andrew-cutting/missions-for-thoughtful-gamers/paperback/product-18630667.html" src="http://static.lulu.com/browse/product_thumbnail.php?productId=18630667&amp;resolution=320" alt="" width="212" height="320" /></a><p class="wp-caption-text">capa do livro de Andrew Cutting</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quem sou eu? Como viver uma vida boa? O que é realidade? Essas perguntas persistentes podem parecer remotas e distantes dos prazeres de jogos de videogame de entretenimento e fantasia.Ainda sim jogadores  , envolvidos em uma maneira de entretenimento, estão potencialmente embarcados em uma busca por entendimento e por significado.”Missions for Thoughtful Gamers”  apresentam uma sequência de 40 desafios, alcançando de experimentos de pensamento e exercícios de design, cada  um convidando jogadores a se tornar mais criativos mais curiosos, e mais auto conscientes.</p>
<p>DEMO / O Juramento do Jogador<br />
TUTORIAL / Jogando Pensando<br />
EPISÓDIO 1: HIDDEN LANDS / Videogames como indagação.<br />
CHEFÃO / Explorando a Violência<br />
EPISÓDIO 2: THE INNERMOST CAVE / Gnōthi sauton (conhece-te a ti mesmo)<br />
BUSCAS SECUNDÁRIAS e MINIGAMES / Jogando na escola<br />
EPILOGO / Os maiores ideais do jogar</p>
<p>Este é um livro inovador, que traz um inspiração para uma nova geração de designers, críticos e educadores e também uma introdução para leigos no meio dos videogames para por que videogames tem importância.</p>
<p>traduzido de: <a href="http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/missions-thoughtful-gamers">http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/missions-thoughtful-gamers</a></p>
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		<title>Artigo de Ian Bogost: Video Games and the Future of Education</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 20:47:47 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[“Uma educação estatal unificada é uma mera invenção para moldar as pessoas a se tornarem exatamente iguais umas ás outras; e o molde no qual elas são enquadradas serve para o poder predominante, seja governo, monarquia, sacerdócio ou aristocracia; na proporção em que é eficiente e bem sucedida, estabelecendo um despotismo sobre a mente, levado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Uma educação estatal unificada é uma mera invenção para moldar as pessoas a se tornarem exatamente iguais umas ás outras; e o molde no qual elas são enquadradas serve para o poder predominante, seja governo, monarquia, sacerdócio ou aristocracia; na proporção em que é eficiente e bem sucedida, estabelecendo um despotismo sobre a mente, levado pela tendência natural de um individuo sobre o corpo.”<br />
- John Stuart Mill, On Liberty<br />
Nesta rejunção afiada, John Stuart Mill ensina uma lição que permanece pungente quase um século e meio depois: existe uma diferença entre ser um bom estudioso e alguém bem educado. Ser um bom estudioso significa ser expert no processo de estudo, os requerimentos e condições exigidas para ir bem na escola. Ser um bom estudioso significa  entender qual é sua posição, como falar quando reconhecido e como seguir instruções.Ser um bom estudioso significa entender como o sistema funciona e servir como uma engrenagem bem lubrificada dentro de seu funcionamento. Porém, ser bem educado significa ser um expert na melhoria humana. Ser bem educado significa entender como ler e escrever, como desenvolver argumentos, como pensar independentemente e de como expressar-se e melhorar-se. Ser bem educado significa entender sistemas de todos os tipos de trabalho e entender como romper com eles melhorando-os.<br />
Nos Estados unidos, mais e mais pais e estudantes se deparam com uma noção aterrorizadora: nosso sistema educacional parece mais focado em gerar obediência e massas de bons estudiosos do que livres pensadores e, indivíduos bem educados se tornaram exceções, acidentes estranhos que de alguma forma sobreviveram a escolarização suficientemente para conseguirem uma educação básica. Alguns detratores vocais têm dado um nome inusitado para esses campos de batalha onde os “underdogs” da educação lutam contra os exércitos da escolarização; eles os chamam de campos de concentração.<br />
Recentemente, muitos designers e pesquisadores se tornaram interessados em como videogames podem servir como formas de expressão cultural além do simples entretenimento. Como parte dessa série de descobertas mais e mais evidencias parecem sugerir que vídeo games estão ajudando pessoas a se tornarem bem educadas, especialmente através da experimentação contextual com sistemas complexos.<br />
Mas, nós prestamos pouca atenção ao papel de videogames na disparidade entre bons estudiosos e indivíduos bem educados. Se quisermos ser sérios sobre o futuro de videogames educativos, então precisamos reconhecer e promover o papel dos videogames em uma reformulação mais ampla da nossa atual situação no campo da Educação.<br />
Nesse espírito, na “Eletronic Enterteinment Expo ( ou apenas E3 – a apoteose da feira de videogames) de 2004, duzentas pessoas organizaram um pequeno teatro na conferencia “LA Convention Center for the Education Arcade” ,um evento de dois dias organizado pelo programa MIT Comparative Media.<br />
A conferência teria sido notável em qualquer lugar, mas o fato que ela trouxe educação ao E3, a nave mãe da invasão dos videogames, serviu como um pequeno golpe nas mentes dos organizadores e participantes. Será que uma indústria frequentemente alvo de críticas do público (representações nocivas da violência, indolência e obesidade, vício sem benefícios, sexualidade precoce) estaria finalmente pronta pra englobar o potencial educativo desse meio que move mais dinheiro do que as bilheterias de cinema?<br />
A resposta foi um óbvio, porém incondicional “sim”. Óbvio porque os líderes mais cuidadosos da indústria dos games reconhece a necessidade de videogames participarem das inúmeras atividades humanas. E incondicional, pois a indústria é precisamente isso, uma agregação de visões de negócios que tem a finalidade de maximizar o crescimento material. Videogames vivenciam um rápido, massivo e consistente crescimento durante um período de declínio econômico geral. Eu argumentei em outro lugar que a indústria do videogame, como qualquer outra, não pode esperar que todas suas inovações venham de investimentos previsíveis apenas.Mas para melhor ou pior, a não ser que os editores de jogos vejam um retorno de investimento em um á três semestres, videogames R&amp;D são praticamente não existentes.Tendo movido $7 bilhões em todo o mundo no ano de 2003, a indústria de videogames pode não ter nenhuma motivação para expandir seus horizontes.O bem conhecido designer de games e de narrações interativas Chris Crawford oferece uma citação conhecida, para resumir esta situação: “Jogos abandonam toda pretensão de se tornar uma mídia de massa”, diz Crawford, “ alcançam uma demografia limitada: pessoas de 60 anos, mães trabalhadoras, analistas de ações, zeladores e assim em diante. Jogos não apelam para nenhum desses perfis de pessoas; eles apelam para uma demografia bem menor: jovens do sexo masculino.Eles são uma grande mídia, porém não uma mídia de massa”.<br />
Então, o futuro dos jogos educacionais se inicia em uma indústria que, em geral, não está realmente interessada em descobrir como, quando, por que e a o quê propósitos os videogames podem servir aos educadores. Se jogos educativos se mostrarem úteis e, portanto rentáveis, então nenhum editor de jogos irá reclamar. Mas eles certamente não gastaram o dinheiro do próprio bolso para pavimentar a estrada de tal futuro. E enquanto algumas companhias excepcionais apoiarem com um verdadeiro interesse o poder educativo de games, para a maioria, tal benefício servirá como um mero aceno para acionistas acostumados com um crescimento anual de dois dígitos.<br />
Essa, em grande parte, é a atual situação dos videogames. E com relação á educação?<br />
Como uma questão política, a educação consistentemente ranqueada nas quatro principais questões que mais preocupam americanos que avançam para a eleição presidencial de 2004. Algumas opiniões gerais sobre educação emergem da sopa de ira na qual ela está situada. Aqui está um breve, mas eficiente resumo:<br />
Advogados liberais frequentemente argumentam que é necessário gastar mais dinheiro com educação, contratando mais professores para reduzir alunos por professores e aumentar o salário dos profissionais a um nível comparável a de outras profissões. Também argumentam que os recursos educacionais devem ser distribuídos mais igualmente, para que estudantes dentro de distritos pobres não sejam deixados para trás. Conservadores frequentemente contra argumentam que um grande negócio de dinheiro já está sendo gasto com pouco, e que o controle sobre uma política de educação precisa retornar para o nível estadual e local. Muitos argumentos anteriores afirmam que a escolha entre escolas públicas e privadas trará pressão ao mercado a aguentar um sistema que sofre devido a falta de competição.<br />
Apesar dessas marcas gerais, anos recentes já testemunharam um aumento na federalização da educação nos Estados unidos.<br />
Logo depois de assumir seu escritório em 2001, o presidente g. W Busch introduziu um plano de reforma educacional de $47 bilhões de dólares que culpava o governo federal por sua falta de participação na responsabilidade governamental relativa á educação.Formalizada nos anos seguintes como “No Child Left Behind-NCLB”(nenhuma criança deixada pra trás), a legislação impôs uma padronização de testes adicionais especialmente das escolas primárias e aumentou as multas por distrito local que falhar a cumprir a meta estadual.Criticos do NCLB citaram problemas em contabilidade, financiamento e a utilização de testes padronizados<br />
Curiosamente, o desânimo enfrentado na educação e em videogames parece ter muito em comum. A indústria do videogame se foca em um grupo núcleo  de clientes e demonstra pouco interesse em apoiar um crescimento a longo prazo dentro dos novos produtos de games que possam expandir os horizontes de seus jogadores.O estabelecimento de educação se foca em grupos núcleo de estudantes e demonstram pouco interesse em apoiar um crescimento a longo prazo dentro de novas estratégias educacionais que podem expandir os horizontes de estudantes.O status quo precisa ser desmembrado, não fortalecido.<br />
Dado o panorama desolador tanto na educação quando no lado dos games educacionais a conferência  “Education Arcade”parece uma confusão de ideias, a reunião na noite enevoada entre dois gigantes contemplando a sua própria inércia.Na conferencia,a designer de softwares de educação crítica e clássica, Brenda Laurel, lançou um assunto que aqui parafraseio:<br />
Escolas ensinam habilidades básicas. Costumava ser um trabalho realmente bom, mas agora enfrentamos uma crise. Começando no século vinte, as escolas passaram a também prover um ambiente de socialização e , mais importante, de responsabilidade pelos filhos enquanto os pais vão trabalhar.Escolas ensinam um comportamento. E escolas ensinam sobre autoridade: professores sabem mais e possuem maior poder; alunos não tem nenhum poder. O ensino da hierarquia é a função primária da educação pública americana – projetada para criar uma subclasse (mesmo fora de contexto) eficiente. Escolas treinam as crianças para se tornaram bons trabalhadores e bons consumidores&#8230;<br />
…A educação pública não ensina jovens pessoas a um exercício pessoas significativo, de pensamento crítico, de expressão, que envolva discussões, ou a serem bons cidadãos.<br />
Esses argumentos traçam uma tendência ampla tomada por Louis Althusser, quem citou o sistema de educação como e o exemplo mais importante do “Aparato Ideológico de Estado”, instituições estaduais que funcionam especificamente para reproduzir um processo de produção.<br />
Mais especificamente, Laurel levanta queixas similares àquelas mais recentes criticas a educação feita por John Taylor Gatto e Brian Jackson. Gatto é um ex educador de escolas públicas e autor do livro “The Underground History of American Education and Dumbing us Down”; Jackson escreveu “Life in Classrooms”, no qual argumento que há um currículo escondido nas escolas públicas que converte a educação em um processo de socialização ao invés de transmissão de conhecimento.Em sua apresentação durante o “Education Arcade” Laurel efetivamente ecoou o sentimento de crítica assim como Gatto e Jackson; a educação atual promove escolarização ao invés de educação.Laurel aponta que escolas ensinam hierarquia e consumismo, as escolas são necessárias com relação a deixar os pais livres para o mundo do trabalho, enquanto continuam se endividando mais e mais e perpetuando a necessidade de se manterem dentro de suas posições de cidadãos complacentes.Recentemente,notam-se mais tendências perturbadoras como a pré-escola parecer estar focada em maximizar as atividades adultas econômicas e produtivas, não para promover educação de jovens indivíduos.<br />
Muitos pais e educadores sentem que videogames são uma ameaça á educação, afinal das contas, quando crianças jogam  esses vido games, quando terão tempo para estudar?Ironicamente, uma promessa real de videogames parece vir quase inteiramente das maneiras como estes não estão alinhados aos processos de educação tradicional institucionalizada, maneiras que agridem a própria noção de o que significa estudar.<br />
James Paul Gee, autor de “What Videogames Have to Teach Us About Learning Literacy”, trilha caminhos  argumentativos que divergem dos jogos mais comerciais e facilitam novas maneiras de aprendizado.Gee argumentou que jogos como Ninja Gaiden ensinam domínios de habilidades melhor do que somente outra ferramenta poderia trazer, games como Pokémon motivam crianças a aprender a ler em um nível muito superior do que os recursos educacionais ofereceram-nos durante tantos anos, games como Rise of nations ensinam um pensamento sistemático por causa da valorização de gestos individuais em um contexto mais amplo.Gee articula sobre 30 “princípios de aprendizado” que games podem trazer, incluindo se mobilizar para experimentar objetivos ao invés de diretamente, julgar como fracasso um desafio, articulando um entendimento em relação objetivos específicos de cada indivíduo, entender as relações entre sistemas complexos, aprendendo o contexto de processos holísticos, aprendendo conteúdo em um domínio de conhecimento, e aprendendo a mudar ações incorporadas ao invés de somente estados mentais.Poucas se alguma dessas estratégia, aparentam como possibilidades para o contexto do sistema tradicional de educação.<br />
Escolas são incrivelmente imunes á mudança. Jogos não podem mudar escolas. O tipo de aprendizado que crianças precisam não há e vir das escolas. Quando usados em classe, jogos se tornam acessórios para a mesma hierarquia; eles não pontuam o espetáculo de cultura da política.<br />
“&#8230; Nós não precisamos de jogos de computadores nas escolas, diz Laurel, nós precisamos de artifícios para  jovens pessoas exercitarem um arbítrio pessoal significativo. Nós precisamos se envolver em um tipo de discurso e crítica que possa torná-los criadores de cultura e futuros cidadãos.<br />
Vamos revisar. A indústria de videogames é aversa a riscos mesmo riscos criativamente ricos, motivados pela riqueza sobre arte ou mudança social, e surfando uma onda de sucesso sem precedentes que apenas justifica sua estratégia primitiva. O estabelecimento educacional é burocrático e se auto-propaga, endossando a produção de cidadãos complacentes sobre á de criadores corajosos, e surfando numa onda de ideologia que é reiterada pelos cidadãos.Chris Crawford argumenta que jogos abandonaram toda a pretensão de se tornar uma mídia de massa;Brenda Laurel argumenta que o tipo de aprendizado que as crianças precisam não irá aparecer nas escolas.Laurel vai ainda além, sugerindo que a introdução de jogos nas escolas não ajudará a nenhum dos dois:<br />
&#8230;Escolas são incrivelmente imunes à mudança. Jogos não podem mudar as escolas. O tipo de aprendizado que as crianças precisam não irá surgir nas escolas. Quando usado em aulas, jogos se tornam um acessório dentro da mesma hierarquia, eles não pontuam sobre o espetáculo de cultura da política.<br />
…Nós não precisamos de jogos de computadores nas escolas, diz Laurel, nós precisamos de “artifícios para as pessoas jovens exercitarem um arbítrio pessoal significativo. Precisamos nos envolver em um tipo de discurso e crítica que possa torná-los criadores de cultura e futuros cidadãos”.<br />
Existe alguma esperança para essas duas lamentáveis espécies de cultura humana?<br />
Videogames e educação são muito similares, e eu acredito que essas similaridades sugerem maneiras de revolucionar os dois campos simultaneamente. Se a proposta do mercado de massa de editores de videogame fechar seus olhos para a educação como uma questão de pesquisa oficial, então nós devemos abandonar o sentimento do mercado de massa com relação aos videogames e focar em suas utilidades educacionais individuais, assim como Gee sugere. Se as táticas de controle de massa das instituições educacionais simulam educação enquanto ensinam consentimento, então precisamos abandonar as instituições de educação e focar em outras maneiras de conceder valor educacional.<br />
Colocando de outra maneira, a própria noção de “videogames educacionais” representa uma rejeição massiva de costumes de ambos educação e videogames.Estou sendo sério com relação a isso.Se queremos ter jogos de videogame educacionais, estamos usando games contra sua própria semente e o mesmo com a educação.E o fato que a uma luta leva em conta dois padrões de uma vez sugere que talvez haja utilidade em combinar esses conflitos.<br />
Quero ser extremamente claro a como me sinto sobre isso. Qualquer um que acredita que videogames podem ser ferramentas educacionais que desafiem e expandam o padrão de conhecimento, também devem rejeitar o estilo do século vinte de educação institucionalizada que jaz oposto a ela. E qualquer um que rejeita a educação institucionalizada em sua atual configuração também devem tomar os videogames como parte de uma alternativa.Isso significa que videogames servem em um papel de fragmentação  dentro da reforma educacional.E reforma educacional serve como um meio para fragmentar usos de videogames.<br />
No encerramento da conferência “Education Arcade”, o designer do jogo “The Sims” e “Sim City” Will Wright segue em diante com parte de uma visão para a educação que esclarece esse ponto. Aqui parafraseado:<br />
“Imagine  se todos alunos buscassem estudos independentes, e seus interesses despertassem, quaisquer recursos que eles precisassem estariam a disposição deles.Se houvesse algum sistema observando eles, selecionando-os, sem forçá-los a fazer algo durante um período de tempo durante o dia , e então tentar aplicar uma medição disso, o como este mundo hipotético se sentiria?Muitas crianças e jovens estão fazendo isso agora, quando chegam da escola, e se conectam “online”.Mas essa educação é invisível para nós.<br />
Wright casualmente chama essas trajetórias individuais de “territórios de aprendizagem” caminhos que requerem atenção individual para a cultura. Esse tipo de atenção não pode vir do redemoinho vazio da educação tradicional; deve vir de voluntários, estender-se até organizações, e principalmente a pais.<br />
Em segundo lugar, videogames se tornaram um parceiro no descarte da atual educação prática. Aqueles que valorizam os efeitos agregados de horizontes melhores para a educação e que acreditam que os videogames podem se tornar parte destes novos horizontes se dará bem em buscar interesse em videogames educacionais como parte de uma campanha com mais voz e contra a educação pública em sua forma atual. Isso significa que educadores, pais designers e crianças que testemunham a promessa educacional dos videogames não pode se contentar com uma visão de reforma educacional que submete atividades educacionais de valor a uma homogeneização social destrutiva.<br />
Para completar, pais e educadores precisam considerar videogames como parte de uma série de reformas educacionais, incluindo explorar opções alternativas para educação primária e secundária.Tem se tornado quase uma heresia criticar o atual sistema educacional americano- apesar do amplo reconhecimento de suas falhas- como ultrapassado.Ao invés disso pais e educadores devem se tomar conhecimento nas inúmeras outras opções e considerá-las seriamente para seus filhos e suas carreiras.Pais, educadores e designers devem se tornar defensores ativos de novos horizontes  de educação e desmembrar a educação tradicional.<br />
Apenas assim poderá se considerar os videogames como parte de um plano pedagógico alternativo. Alternativas que incluem academias clássicas e neoclássicas, escolas organizadas por comunidades e educação a distancia além da educação recebida em casa na qual os pais podem combinar muitas estratégias. Uma abordagem tão sistêmica ao entendimento pode ser colocada como um dos principais benefícios dos videogames educacionais.<br />
Essa proposta pode soar elitista, quem tem tempo e dinheiro para tudo isso? Educação particular é cara, e educação caseira requer que pais façam mudanças extremas nos objetivos de trabalho e administração da renda. De fato uma abordagem por uma aplicação mais universal de uma estratégia como esta é importante e válida. Nós precisamos tentar desenvolver um conceito de interesse comum na educação, um que seja mais sofisticado do que simplesmente mandar as crianças para escola para terem uma ocupação durante o trabalho de seus pais.<br />
Eu sugeriria que este projeto é fundamental. Essas mudanças serão feitas com grande dificuldade através da legislação; para começar, nós precisamos se concentrar em comunidades de aprendizes, tanto em seus ambientes de sala de aula quanto domésticos. Uma opção promissora é considerar a abordagem com relação a aprendizado, escrita e leitura de Paulo Freire  dentro de sociedades desprivilegiadas.Freire  sugere que o melhor aprendizado acontece em um processo dialético  entre interlocutores múltiplos. Dessa maneira, Freire rejeita denominadores comuns de abordagem de aprendizado em favor de uma estratégia não formal e participativa que leva em conta a singularidade de cada papel individual no mundo.<br />
Em terceiro lugar, as pessoas que defendem videogames educacionais precisam reconhecer que estão participando de um processo de reforma social contraditório, gostando ou não. Não podemos simplesmente circundar o fato que videogames ameaçam as atuais sensibilidades educacionais. Como Brenda Laurel nos lembra na conferência “Education Arcade”, videogames colocam o status quo da educação em perigo, e assim são ferramentas que trazem riscos e perigos. Nos casos raros quando eles tomam a mídia diretamente, governo e indústria podem tentar homogeneizar videogames- crianças, pais, educadores, pesquisadores- relacionando os aprendizados trazidos por games à outra forma de reforma educacional e seguindo esses objetivos. Tal ação demanda novos recursos para desenvolvimento e compartilhamento de técnicas educacionais que contornem o sistema educacional falido.<br />
Em quarto lugar, quaisquer usuários de videogames como uma parte de uma educação pós secundaria- universitária ou uma continuação da educação básica- deve contextualizar suas abordagens em referencia ao sistema deficiente na qual eles têm sido aprisionados. Empurrar adultos a um ambiente de aprendizado radicalmente novo pode ser desencorajador, e educadores precisam levar em conta a formação educacional de seus alunos. Antes de podermos imaginar novos horizontes para uma educação “pós-secundária”, precisamos considerar como a educação primária e secundária moldam adultos na medida em que entram na faculdade e então progridem para sua formação como mão de obra qualificada.<br />
Videogames e educação estão no ápice de sua revolução. Nós começamos a reconhecer a necessidade de criar indivíduos bem educados ao invés de bem escolarizados em um  número maior.Nós começamos a reconhecer o potencial educativo dos videogames; agora nós precisamos entender e abraçar novos as maneiras como estes sabotam a escolarização tradicional.Este é um gesto revolucionário , e um dos impopulares.Educadores que aderem a esta mentalidade  podem esperar críticas, e até mesmo censura.Pais podem esperar condenação.E designers de games podem esperar dores de cabeça.Ninguém disse que seria fácil.<br />
Como um pesquisador de videogames, certamente espero artigos como este se provem úteis. Mas estou ciente que tal material ameaça os exercícios acadêmicos. Falar é fácil, e tendo realizado essas acusações me sinto compelido a descrever o que estou fazendo pessoalmente e materialmente para contribuir com a remediação (mesmo correndo o risco de estar-me auto engrandecendo). Enquanto me comprometo com pelo menos do meu trabalho de desenvolvimento de videogames com conteúdo educativo, e enquanto tenho investido (significantemente para minha posição modesta) em uma companhia de publicação educacional que produza materiais para uma educação alternativa, minha contribuição mais importante vem sendo como pai. Minha mulher e eu ensinamos ativamente nossos filhos através de uma combinação de educação caseira neoclássica e aulas locais complementares em artes e ciências. Enquanto nos consideramos sortudos de termos uma posição social que permita-nos prover uma experiência educativa para nossos filhos como essa, o custo de materiais e cursos complementares diretamente de nossos bolsos; eles não são subsidiados pelo nosso governo local. Então, para evitar uma auto ironia, tenho tentado praticar um pouco daquilo que prego tanto na vida pública quanto na privada. Nós precisamos todos nos tornar mais do que teóricos, precisamos nos tornar produtores, educadores, e mais do que tudo ativistas.Esse é o futuro da educação através de videogames e o futuro da educação.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>traduzido de : <a href="http://www.etc.cmu.edu/etcpress/node/213">http://www.etc.cmu.edu/etcpress/node/213</a></p>
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		<title>Livro: A New Culture of Learning: Cultivating the Imagination for a World of Constant Change</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 19:29:10 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Sinopse: O século vinte e um é um mundo em constante mudança. Em “ A New Culture of Learning”, Doug Thomas e John Seely Brown buscam um entendimento de como essas forças de mudança, e os emergentes interesses associados a elas, inspiram e convidam-nos a imaginar um futuro de aprendizado que é tão poderoso quanto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 142px"><a href="http://52on52.blogspot.com.br/2011/04/new-culture-of-learning-cultivating.html"><br />
<img title="imagem retirada de: http://52on52.blogspot.com.br/2011/04/new-culture-of-learning-cultivating.html" src="http://2.bp.blogspot.com/-xxXldpmPG3A/TbQ9bDBzo-I/AAAAAAAAZ30/8vLtJqnPmMU/s200/Screen%2Bshot%2B2011-04-24%2Bat%2B11.10.08%2BAM.png" alt="" width="132" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">capa do livro de John Thomas e Seely Brown</p></div>
<p><span style="color: #000000;">Sinopse:</span><br />
<span style="color: #000000;">O século vinte e um é um mundo em constante mudança. Em “ A New Culture of Learning”, Doug Thomas e John Seely Brown buscam um entendimento de como essas forças de mudança, e os emergentes interesses associados a elas, inspiram e convidam-nos a imaginar um futuro de aprendizado que é tão poderoso quanto optimista.</span><br />
<span style="color: #000000;">Tipicamente, quando nós pensamos em uma cultura, pensamos em uma existência, uma entidade transformadora e estável de um longo período de tempo. Em “A New Culture”, Thomas e Brown exploram um sentido alternativo de cultura, que responde a seu ambiente organicamente. Este, não só se adapta, mas integra a mudança dentro deste processo como uma variável ambiental. Explorando a brincadeira, inovação e a cultivação da imaginação como pilares de aprendizagem, pilares que crescem juntamente com a tecnologia que os promovem, e as pessoas que se envolvem nisso. O resultado é uma nova forma de cultura na qual conhecimento é encarado como líquido e em evolução, o particular é reforçado e refinado com relação ao coletivo, e a habilidade de gerenciar, negociar e participar no mundo é controlada pelo brincar da imaginação.</span><br />
<span style="color: #000000;">Repleto de histórias, esse é um livro que encara os desafios de nosso ambiente de educação e aprendizado de maneira inovadora.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Sobre o Autor:</span><br />
<span style="color: #000000;">Douglas Thomas é um professor associado á Universidade Southern California’s Annenberg School for Communication and Journalism.Sua pesquisa é focada na intersecção de tecnologia e cultura.Os financiadores são a fundação John D. e Catherine T. MacArthur, a fundação Richard Lounsbery, e o Annenberg Center for Communication. </span></p>
<p><span style="color: #000000;">Doug também é autor do livro “Hacker Culture” e é coautor e coeditor de vários outros livros, incluindo “Technological Visions: The Hopes and Fears that Shape New Technologies and Cybercrime: Law Enforcement Security and Surveillance in the Information Age.Ele é editor fundador de Games and Culture:A Journal of Interactive Media, um jornal internacional e interdisciplinar focado na pesquisa de jogos.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #000000;">John Seely Brown é um estudioso visitante e conselheiro na Universidade da Southern California e um vice presidente do Deloitte Center for the Edge.Ele é autor e co-autor de vários livros, incluindo “The Power of Pull: How Small Moves, Smartly Made, Can Set Big Things in Motion;The Only Sustainable Edge; e The Social Life of Information, qual tem sido traduzido em nove línguas.Ele também é autor e coautor de mais de cem artigos em revistas científicas.</span><br />
<span style="color: #000000;">Anteriormente de seu atual cargo, John era cientista chefe da Xerox e, por quase duas décadas, diretor da empresa Palo Alto Research Center.Ele também é cofundador do Institute for Research On Learning.É membro da academia americana de ciências e artes e da National Academy of Education.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">traduzido de: <a href="http://www.amazon.com/New-Culture-Learning-Cultivating-Imagination/dp/1456458884"><span style="color: #000000;">http://www.amazon.com/New-Culture-Learning-Cultivating-Imagination/dp/1456458884</span></a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Livro: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.</title>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 20:42:41 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><br />
</strong></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 221px"><a href="http://seriousgames-zheroth.blogspot.com.br/2011/03/book-what-video-games-have-to-teach-us.html"><img title="imagem retirada de:http://seriousgames-zheroth.blogspot.com.br/2011/03/book-what-video-games-have-to-teach-us.html" src="http://4.bp.blogspot.com/-_T-Guhafm3Y/TYJqlso5N_I/AAAAAAAAAKw/zLw1RG8HHQo/s320/book-WhatVideoGamesHaveToTeachUs.jpg" alt="" width="211" height="320" /></a><p class="wp-caption-text">capa do livro de James Paul Gee.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Descrição do livro:<br />
James Paul Gee começa seu livro clássico com “Eu quero falar sobre vídeo games—sim, até mesmo video games violentos – e dizer algumas coisas positivas sobre eles.” Com essa declaração simples, mas explosiva, um dos educadores americanos mais respeitados olha seriamente as coisas boas que jogar vídeo games podem trazer. Nessa edição revisada, novos jogos como World of Warcraft e Half Life 2 são avaliados como capazes de expandir o desenvolvimento cognitivo. Gee olha para as principais atividades cognitivas incluindo como indivíduos desenvolvem um senso de identidade, como criamos significações, como nós avaliamos e seguimos um comando, escolhemos um modelo e percebemos o mundo.<br />
Sobre o autor: James Paul Gee têm sido destacado em várias publicações como da Redbook, Child, Teacher, e USA Today para a Education Week, A Tribuna de Chicago, e mais.Ele é profesor de Educação na universidade de Wisconsin-Madison. Descrito pela “Chronicle of Higher Education” como “um sério estudioso que está liderando um campo emergente” ele se tornou um dos principais experts nos estudos de jogos atualmente.</strong></p>
<p>traduzido de:<a href="http://www.amazon.com/Video-Learning-Literacy-Second-Edition/dp/1403984530">http://www.amazon.com/Video-Learning-Literacy-Second-Edition/dp/1403984530</a></p>
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		<title>Rethinking Education in the Age of Technology.</title>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 19:30:21 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[A revolução digital impactou a educação, com mais e mais salas de aula plugadas em todo o mundo. Mas será que as escolas estão aproveitando ao máximo o potencial das novas tecnologias? Será que elas estão focando no potencial das atuais gerações Firefox e Facebook?Mas será que as escolas caíram através da rachadura da exclusão [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong>A revolução digital impactou a educação, com mais e mais salas de aula plugadas em todo o mundo. Mas será que as escolas estão aproveitando ao máximo o potencial das novas tecnologias? Será que elas estão focando no potencial das atuais gerações Firefox e Facebook?Mas será que as escolas caíram através da rachadura da exclusão digital? Em “Rethinking Education in the Age of Technology”, Allan Collins e Richard Halverson argumentam que a revolução do conhecimento transformou nossos empregos, nossas casas, nossas vidas e, portanto precisam transformar as escolas também. Muito parecido com o movimento de reforma escolar da revolução industrial, nossa sociedade está novamente envenenada no precipício de uma mudança radical.Para seguir o ritmo com uma cultura tecnológica globalizada , nós precisamos repensar como nós educamos a próxima deração ou  a América ficará para trás.Este livro inovador oferece uma visão para o futuro da educação americana que vai bem além das paredes da sala de aula para incluir redes sociais online, aprendizado á distância com acesso em qualquer hora e lugar, modelos escolares digitais domésticos, ambientes de aprendizagem envolvendo vídeo games, e mais.</p>
<p>Sobre o autor:Allan Collins é professor emérito de educação e política social na Northwestern University e ex-co-diretor do departamento central de educação americano para tecnologia na educação.Richard Halverson é um professor associado de liderança educacional e análise política na Universidade de Wisconsin Madison, onde ele é co-fundador do grupo Games, Learning and Society .</p>
<p>traduzido de: <a href="http://www.amazon.com/Rethinking-Education-Technology-Education-Connections-Education-Connections/dp/0807750026">http://www.amazon.com/Rethinking-Education-Technology-Education-Connections-Education-Connections/dp/0807750026</a></strong></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.amazon.com/Rethinking-Education-Technology-Education-Connections-Education-Connections/dp/0807750026"><img title="Rethinking Education in the Age of Technology." src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51afxMiuv6L._BO2,204,203,200_PIsitb-sticker-arrow-click,TopRight,35,-76_AA300_SH20_OU01_.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">imagem retirada de: http://www.amazon.com/Rethinking-Education-Technology-Education-Connections-Education-Connections/dp/0807750026</p></div>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>La reinvención de dinero</title>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 20:05:00 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[La reinvención del dinero en la economia de la cultura El dinero  corriente creado por el Banco del Brasil es corto. Se trabaja para ganarlo, son hechos sacrificios para ahorrarlo Desde tiempos remotos,civilizaciones inventaron simbolos ( estampados en monedas y cédulas) para indicar el valor de las cosas, además de utilizar objetos ( como sal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">La reinvención del dinero en la economia de la cultura</p>
<p>El dinero  corriente creado por el Banco del Brasil es corto. Se trabaja para ganarlo, son hechos sacrificios para ahorrarlo<br />
Desde tiempos remotos,civilizaciones inventaron simbolos ( estampados en monedas y cédulas) para indicar el valor de las cosas, además de utilizar objetos ( como sal o conchas) con ese fin. ¿ Pero que pasa  con el dinero en un mundo de tantos cambios?<br />
En la sociedad actual ampliada por la internet, teléfonos móviles, compras colectivas y proyectos colaborativos, el dinero también se vuelve electrónico . Surgen nuevos métodos para usarlo, dividirlo, distribuirlo y organizarlo. Se crean monedas digitales para  videojuegos, para ganar beneficios en clubs de fidelidad o en colectivos de compras, estas se relacionan a redes de cartones de crédito y transacciones por  móvil.<br />
La mudanza de monedas para la forma digital es el punto de partida para la creación de dinero para cambiar distribuir y organizar el arte, cultura, educación, ciencia, tecnológia,  promoviendo el empreedorismo en el arte y en la ciudadania<br />
La circulación  dinero “creativo” totalmente digital podrá animar empresas, ciudadanos, gobiernos y asociaciones nacionales e internacionales a mudaren el mundo, valorizando acciones que se traduzcan en aprendizaje, solución de problemas  y en mejorías del bien estar social y en el ambito de la sustentabilidad ambiental.<br />
La moneda creativa  digital tiene fin social y no es depende del Banco Central, facilitando así, cambios de informaciones , producción de cultura en el arte y en la solución de  problemas<br />
Aceptar monedas creativas es creer en un nuevo régimen de valores, objetivos y resultados . Un dinero sustentable es posible.  Dinero, conocimiento y sustentabilidad: ese es el embasamiento para la economia de la cultura</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 500px"><a href="http://olhoefolego.blogspot.com.br/2010_07_01_archive.html"><img src="http://4.bp.blogspot.com/_03SVS1WlsH4/TFMjTMM-cWI/AAAAAAAAN9s/nguWJecCcqU/s1600/olho.jpg" alt="" width="490" height="376" /></a><p class="wp-caption-text">imagem retirada de : http://4.bp.blogspot.com/_03SVS1WlsH4/TFMjTMM-cWI/AAAAAAAAN9s/nguWJecCcqU/s1600/olho.jpg</p></div>
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		<title>Nuevo estudio muestra que Global Conflicts: Sweatshops provoca mudanzas</title>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 20:54:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[De acuerdo con descubiertas preliminares de una pesquisa realizada por la Universidad Santa Clara, el juego “ Global Conflicts” ha mudado la manera  con que estudiantes perciben el trabajo infantil en Asia El objetivo es investigar efectos entre el jugar y el aprendizaje transferible propiciado por un juego de educación cívica global . La pesquisa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De acuerdo con descubiertas preliminares de una pesquisa realizada por la Universidad Santa Clara, el juego “ Global Conflicts” ha mudado la manera  con que estudiantes perciben el trabajo infantil en Asia<br />
El objetivo es investigar efectos entre el jugar y el aprendizaje transferible propiciado por un juego de educación cívica global . La pesquisa también examina otras variables que pueden influenciar esa asociación con el flujo, empatía ( con personajes del juego), calidad de aprendizaje cooperativo y abordaje ético del jugador. El estudio se divide por zonas “dogmaticas” ( que consideran sus propios valores como verdad universal)  y “criticas éticas” ( que negocian entre sus propios valores y los de otra cultura y personas)<br />
Algunas de las principales descubiertas :<br />
- Estudiantes estaban satisfechos con el juego como material de aprendizaje. En una escala de 1 a 4, la media de respuestas fue 3,14.  También fue considerado fácil de usar (media de 4,33 de 5, con 5 siendo mucho más fácil ). Ellos dijeron que han aprendido cosas sobre el trabajo infantil y argumentación tras el juego ( media de clasificación de 3,85), y pueden aprender de forma parecida solos o en duos  jugando Global Conflicts .Aquellos que no son muy aficionados  y estudiantes mujeres son capaces de aprender tanto cuanto jugadores hombres o personas que les gustan los juegos.<br />
Quizá la descubierta más interesante sea:“Después de jugaren , estudiantes  dogmáticos se tornaron significativamente  menos dogmaticos  con relación al trabajo infantil. Cuando cuestionados acerca de la complexidad del trabajo infantil sob la perspectiva  del pueblo de Bangladesh, el juego les dio ánimo en observar variaciones de este problema. Su naturaleza hace que los usuarios desarrollaren sus creencias ya concretas y descubran la visión de Bangladesh en relación al trabajo infantil”<br />
Cuando se propuso el titulo Global Conflicts el objetivo era articular el asunto tras diferentes perspectivas,  estos podrían conseguir una visualización más coherente, comprendiendo todas las variaciones, políticas, religiosas e históricas del conflicto. La descubierta preliminar del estudio verificó que el ha superado expectativas en relación al potencial de posibilitar mudanzas sociales  y prueba que  juegos en la actualidad tienen capacidad de posibilitar entendimiento más amplio acerca de cuestiones sociales<br />
:<br />
Traducido de:<a href="http://www.seriousgames.dk/node/548">http://www.seriousgames.dk/node/548</a></p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><a href="http://www.gnomeslair.com/2011/07/enter-sweatshop.html"><img title="Sweatshops" src="http://2.bp.blogspot.com/-GS4iIhgDXtY/TibHvreSO2I/AAAAAAAAHfc/b7D37WzBXsY/s1600/sweatshop+game.png" alt="" width="560" height="311" /></a><p class="wp-caption-text">imagem retirada de:http ://www.gnomeslair.com/2011/07/enter-sweatshop.html</p></div>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Novo estudo mostra que Global Conflicts: Sweatshops provoca mudanças</title>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 20:44:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tupy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[De acordo com as descobertas preliminares de um estudo conduzido pela universidade Santa Clara, “Global Conflicts” tem mudado a maneira que estudantes percebem o trabalho infantil na Ásia. O objetivo é investigar os efeitos de um jogo de educação cívica global que propicie uma associação através do jogar e de um aprendizado transferível. A pesquisa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De acordo com as descobertas preliminares de um estudo conduzido pela universidade Santa Clara, “Global Conflicts” tem mudado a maneira que estudantes percebem o trabalho infantil na Ásia.<br />
O objetivo é investigar os efeitos de um jogo de educação cívica global que propicie uma associação através do jogar e de um aprendizado transferível. A pesquisa também examina outras variáveis que podem influenciar essa associação como fluxo, empatia (com os personagens do jogo), qualidade de aprendizado cooperativo e uma abordagem ética usada pelo jogador. O estudo é dividido entre pessoas “dogmáticas” ( que consideram seus próprios valores como uma verdade universal) e “criticas éticas” (que negociam entre seus próprios valores e os valores de outras culturas e pessoas).<br />
Aqui estão algumas das principais descobertas:<br />
-Estudantes estavam satisfeitos com o jogo como um material de aprendizagem. Em uma escala de 1 a 4, a média de respostas foi 3,14. Eles acharam o jogo fácil de usar (media de 4,33 de 5 , com 5 sendo muito fácil).<br />
-Estudantes disseram que aprenderam coisas sobre trabalho infantil e argumentação através do jogo(a média de  classificação foi de 3,85) , estes podem aprender da mesma forma jogando Global Conflicts individualmente ou em pares que cooperam também.<br />
-Estudantes mulheres e aqueles que não são muito fãs de jogos parecem<br />
capazes de aprender tanto quanto jogadores homens ou pessoas que são fãs de jogos.<br />
E talvez, a descoberta mais interessante:<br />
“Depois de jogarem o jogo, estudantes dogmáticos  se tornaram significativamente menos dogmáticos com relação á questão do trabalho infantil. Quando questionados sobre a complexidade do trabalho infantil sob a perspectiva do povo de Bangladesh, o jogo encorajou-os a observar os nuances deste problema. A natureza dele força os usuários a questionarem suas crenças já enraizadas e a descobrir a visão de Bangladesh com relação ao trabalho infantil.”<br />
Quando o título Global Conflicts foi desenvolvido, o objetivo era articular um assunto de diferentes perspectivas, dessa maneira os estudantes podem conseguir uma visualização mas coerente, compreendendo todos os nuances, políticos, religiosos e históricos do conflito. A descoberta preliminar desse estudo verificou que o jogo Global Conflicts está superando expectativas com relação a seu potencial de jogo que possibilite mudanças sociais e prova que jogos possuem a habilidade de criar um entendimento mais amplo de questões sociais hoje em dia.<br />
Traduzido de:<a href="http://www.seriousgames.dk/node/548">http://www.seriousgames.dk/node/548</a></p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><a href="http://www.gnomeslair.com/2011/07/enter-sweatshop.html"><img title="Sweatshops" src="http://2.bp.blogspot.com/-GS4iIhgDXtY/TibHvreSO2I/AAAAAAAAHfc/b7D37WzBXsY/s1600/sweatshop+game.png" alt="" width="560" height="311" /></a><p class="wp-caption-text">imagem retirada de:http://www.gnomeslair.com/2011/07/enter-sweatshop.html</p></div>
<p>&nbsp;</p>
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